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Hausregel TP/KK-Pendant mit Gewandtheit?

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Beitrag  Tessa 07.07.14 15:44

Bin im dsa4forum auf einen interessanten Vorschlag gestoßen. Der Grundgedanke: KK zu erhöhen steigert ja die TP einer Waffe, weil man kräftiger zuschlägt und einen ähnlichen Vorteil könnte GE doch auch bringen.

Mir gefällt die Idee sehr, um die GE-orientierten Kämpfer und bestimmte Waffen zu stärken.

Möglichkeiten zur Umsetzung wären: hohe/niedrige GE erhöht/verringert...
a) ebenfalls TP, da "Schnellkraft"
b) AT / PA
c) INI
d) nächste PA des Gegners (quasi "Autofinte", da TP/KK quasi auch ein "Autowuchtschlag" ist)

Mir scheint d) an sich das regeltechnisch gerechteste zu sein, könnte aber nerven, immer drauf achten zu müssen beim Gegner die PA zu erschweren. Andererseits verwendet ein GE-basierter Char vermutlich eh meist Finten o.ä. und damit macht mans nicht wirklich komplizierter.


Natürlich müssten die Werte der Waffen mit den TP/KK ausbalanciert werden. Vorschlag im dsa4forum dazu war, dass TP/KK mit X/GE zusammengerechnet auf immer denselben Wert kommen muss. Vorgeschlagen wurde dafür 26/6. Ich habe mir mal die Mühe gemacht, einige Waffen raus zu suchen und finde 26/6 zu heftig, da es viele TP/KK x/5 gibt und X/GE gleich X/1 so häufig (Degen, Florett, Kriegsfächer, ...) zu krass wäre in meinen Augen. Ich schlage 24/7.

EH
Dolch 15/5 -> 9/2
Stock-/Degen, Linkhand, Kriegsfächer  12/5 -> 12/2
Florett 13/5 -> 11/2
Rapier, Haken-/Langdolch, Säbel  12/4 -> 12/3
Kurz- /Langschwert, Reiter-/Amazonensäbel  11/4 -> 13/3
Breitschwert/Kunchomer 12/3 -> 12/4
Panzerstecher 13/3 -> 11/4
Streitkolben, Molokdeschna 11/3 -> 13/4
Schlagring 10/3 -> 14/4
Morgestern 14/2 -> 10/5
Streitaxt, Barbarenschwert 13/2 -> 11/5
Rabenschnabel 10/4 -> 14/3

AHH
Anderthalbhänder 11/4 -> 13/3
Bastardschwert 11/3 -> 13/4

ZH
Magierstab (normal) 11/5 -> 13/2
Pike 14/4 -> 10/3
Kampfstab, Zweililien 12/4 -> 12/3
Boronsicher 13/3 -> 11/4
Zweihänder, Hellebarde 12/3 -> 12/4
Andergaster, Kriegshammer, Felsspalter 14/2 -> 10/5
Doppelkunchomer 13/2 -> 11/5
Barbarenstreitaxt 15/1 -> 9/6

Wie man sieht, würden durch diese Regelung hauptsächlich die Einhandwaffen aufgewertet, vor allem Fechtwaffen, Dolche und Säbel, bei den Zweihandwaffen außerdem die Stäbe. Bei Zweihandschwerter- und Hiebwaffen lohnt weiter mehr die KK, während man bei Schwertern und Anderhalbhändern nun die Wahl hätte, eher KK-lastig oder GE-lastig zu skillen. Einzig problematisch erscheint mir der Dolch, der plötzlich zur Überwaffe wird. Da müsste man wohl ne Sonderregelung einführen, immerhin sollte der klassische Dolch mehr Werkzeug bzw. Standessymbol und Notfallinstrument als ernste Waffe sein.


Wer mehr zu den Hintergrundgedanken lesen will, kann hier nachlesen oder auch noch hier.

Was sagt ihr zu dem Vorschlag?
Würdet ihr a), b), c) oder d) präferieren?
Findet ihr 24/7 mit Dolche-Sonderregelung ok?
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Beitrag  Gast 07.07.14 19:12

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Beitrag  Tessa 07.07.14 22:29

Nach längere Überlegen und Rumrechnen hab ich deine Rechnung glaube verstanden, vorausgesetzt, das hier

Der Doc schrieb:Bei einer Standardwaffe mit TP: W6+4, also 3,5+7=7,5 Schadenspunkten im Durchschnitt und einer höheren Wahrscheinlichkeit von 1/20 zu treffen
ist ein Tippfehler? Da soll sicher ne 4 statt der 7 hin, oder? 3,5 +7 wären ja auch 10,5, statt 7,5.

Und warum sollen 0,375 SP pro Angriff mehr jetzt zu krass sein? oo Übernäme man das TP/KK-System als TP/GE, wären es doch unter gleichen Voraussetzungen 1 TP bzw. SP pro Angriff mehr. 1 > 0,375. Da seh ich grad noch nicht, wo 0,375 ziemlich hart sind. Aber vermutlich übersehe ich was? :0
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Beitrag  Answin 08.07.14 12:38

Ich würde mich hier EricS Meinung anschließen und auch die Variante a bevorzugen.
Eine TP erhöhung druch einen GE Anstieg ist sinnvoll nicht weil man "Schnellkraft" bekommt sonder weil man in der Lage seine Position beim Angriff so zu verändern das Schnittwaffen auch wirklichn Schneiden, weil man eben nicht nur sticht oder haut sondern schneidet.
Was die Sache mit dem Dolch angeht so ist das eigentlich ja kein Problem. Dann mach ein Dolch nur mal mehr Schaden, man kann damit immer noch nicht einige Waffen blocken und man muss erstmal ins Handgemenge damit.
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Beitrag  Gast 10.07.14 1:20

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Beitrag  Tessa 15.07.14 16:02

Hm. Mir gefällt die Autofinte immer noch, aber vermutlich hast du recht damit, dass sie zu krass wäre. Schade.
Ich schätze, AT oder PA Erhöhung wären dann gleichermaßen zu krass?
Wäre INI-Bonus ok?



Dolch 12/4 finde ich gut.

zum Panzerstecher:
Den würde ich nicht verändern, sondern bei 11/4 lassen. Ja, ist ne Fechtwaffe. Aber anders: Klinge enorm starr, dafür so stabil, dass man da mit KARACHO in Rüstungen sticht. Darum hat er (für ne Fechtwaffe) so gute TP/KK-Werte. Er ist (für ne Fechtwaffe) eher auf Kraft orientiert.
Mit 13/3 -> 11/4 ist er schon verdammt gut -> KK 16 und GE 15 sind schnell erreicht, macht 2 leicht Boni. Den nächsten gibts je bei 19, das reicht doch.
Mit KK 13/3 und GE 13/2 wäre der Panzerstecher nach "nur" 5 Eigenschaftssteigerungen (wenn Startwert je 14) schon bei 3 Boni (KK 16, GE 17), nach 7 schon bei 4. Hieße bei je +1 TP W+7 bzw. W+8 TP. Dann weiß ich, welche Waffe mein nächster Char nutzt. xP
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Beitrag  Gast 16.07.14 0:25

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Beitrag  Tessa 16.07.14 1:43

Der Doc schrieb:Hier geht es nicht um Logik, sondern darum einen Argosch nicht schwächer zu machen als eine Yuna oder eine Shany.
Naja. Irgendwie ging es schon darum. Also es ging darum, GE gegenüber KK auf zu werten und Fechtwaffen gegenüber Hiebwaffen.
Aber natürlich sollte es nicht zu weit ins Gegengewicht fallen.

Wird wohl TP/GE werden. Ist irgendwie... lame aber ich hab kein besseres Konzept. v.v


Fernkampf... njoa. Braucht man da Gewandheit dafür? In wiefern muss man seinen Körper dabei schnell und wendig bewegen können?
Wenn man KK nicht nur als maximal einsetzbare Muskelmasse rechnet, sondern als Befähigung, Kraft im richtigen Maß einzusetzen, dann gehört das schon zwingend zum FK. Oder nicht?
Hm. Vllt. nicht bei Armbrüsten. Aber bei Bögen und Schleudern schon. Bei Armbrüsten würde ich aber statt GE dann lieber noch n zweites Mal FF rein rechnen.
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Beitrag  Gast 16.07.14 10:11

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Beitrag  Answin 16.07.14 11:40

Bevor wir jetzt weiter darüber diskutieren welche Hausregeln wir zur Erweiterung nehmen um GE ordentlich im Kampf zu verwenden. Würde ich lieber den Vorschlag machen wir nehmen einfach mal die Ausdauer mit in einen Kampf rein.
Was haltet ihr davon?
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Beitrag  Tessa 16.07.14 17:58

Ist mir schon bewusst, dass schon die Grundbedingungen für die Fernkampfwaffen eine bestimmte KK verlangen. Aber das zeigt ja nur die mindestens notwendige Kraft, die Waffe zu spannen. Den Bogen gespannt zu lassen und das im angemessenen Maß - das kann schon mit mehr Kraft immer besser werden.
Aber ja, wenn Reflexe und Reaktionsvermögen reinzählen, ist auch Gewandheit mit drin.

Also meinetwegen könnten wir die GE statt der KK für die Berechnung des FK-Wertes verwenden.
Aber wir sollten bis zur Einführung dieser Hausregel warten, bis Justus sich aus der Gruppe verabschiedet hat. Ich vermute nämlich mal, dass sein Char durch diese Regel abgeschwächt werden würde.


Diese SF Kreuzblock sieht interessant aus. Gefällt mir.
Ist es denn bisher tatsächlich so, dass Fechtwaffen keine ZH parieren können?
Ich sollte mir wirklich mal die DSA5-Beta ansehen.


Ich sagte ja nicht, dass ich GE besser machen will als KK. Ich habe mich der Meinung vieler im dsa4forum angeschlossen, KK sei gegenüber anderen Eigenschaften zu sehr im Vorteil und das könnte man ausbalancieren, indem man die GE aufwertet... also ein Angleichen der GE-Stärke auf die KK-Stärke.


Was Ausdauer angeht... das wäre doch schon eher einen eigenen Thread wert, oder?
Also ich weiß, dass es einiges realistischer macht, mit Ausdauer zu spielen. Aber es ist auch ultra nervig, darüber auch noch Protokoll führen zu müssen im Kampf.
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Beitrag  Gast 17.07.14 0:25

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Beitrag  Gast 05.08.14 0:52

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Hausregel  TP/KK-Pendant mit Gewandtheit? Empty Re: Hausregel TP/KK-Pendant mit Gewandtheit?

Beitrag  Tessa 05.08.14 1:02

Einverstanden bis auf Parierwaffen. Sollte da Beidhändiger Kampf nicht auch gehen dafür?
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