DSA - Göttersteine
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Vereinfachung der Kampfregeln -> schnelleres Kämpfen

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Beitrag  Gast 01.06.15 23:13

Hallo Leute!

Ich würde gern zuweilen die ein oder andere Kampfregel vereinfachen oder entfernen wollen, um die Kämpfe schneller zu gestalten.

Nummer 1: Bitte die 2. Aktion sofort ansagen OHNE Verzögerung von 8 INI-Punkten. Das führt dazu, dass jeder in der Runde nur einmal dran ist. Es geht also schneller.

Nummer 2: Es bleibt dabei: Keine Ausdauer, es sei denn: Der Spieler wünscht es so auszuspielen, dann aber für sich allein.

Nummer 3: Zumindest wenn ich meistere:Hat man einen Zauber, eine SF oder etwas Vergleichbares - und weiß NICHT nach mehrfachem Anwenden, wie v.a. Sekundäreffekte aussehen, entfällt der Sekundäreffekt komplett. Kann man nichtmal den primären beschreiben, entfällt auch dieser. Schönes Beispiel: Ignifaxius, Frigi und so weiter. Es muss bei derartigem nicht jedes Mal nachgeschlagen werden. Entweder man weiß es nach 3, 4 maligen Anwenden oder schreibt es heraus auf ein Blatt Papier, was man mit dem Zauberdokument zusammentakert. Iwie kriegen das viele Gruppen auch hin, also sollten wir das auch.
Bei Kosten sollten diese ohnehin sofort notiert werden.

4, 5.... folgen. Ich muss mir dazu noch Gedanken machen.
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Beitrag  Pingu el Plüscho 15.06.15 16:17

Nummer 1 lehne ich konsequent ab und werde es wenn ich meistere auch nicht umsetzen. Dabei geht, fürchte ich zumindest, die Übersicht verloren.
Nummer 2 finde ich gut. Kann so weitermachen.
Nummer 3: Kann man drüber diskutieren... Ich selbst habe einfach zu viel im Kopf um mir ales haarkein zu merken und hätte gerne mal die Zeit mir ales rauszusuchen... Mir feht im Moment sogar die Zeit zu steigern...

Auf weitere Nummern bin ich gespannt.
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Beitrag  Gast 15.06.15 21:49

Zu 1. lehnst du ab: ??? Wir haben doch bis Januar auch so ohne 2. versetzte Aktion gespielt... Also Joe, wie meinst du das jetzt genau?
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Beitrag  Pingu el Plüscho 17.06.15 11:45

haben wir, da hast du recht... trotzdem finde ich anhand der versetzten aktionen die übersicht, wann was passiert und wann man auf etwas reagieren kann, eher gegeben als, wir sagen alles auf einma an und der meister soll sich da zurechtfinden... und gerade für zauber ist es, meiner meinung nach sehr wichtig zu trennen...
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Beitrag  Gast 21.06.15 22:01

Bin ich leicht anderer Meinung, weil wir dadurch noch mehr Zeit verlieren. Zauber können einfach am Ende der Runde anfangen zu wirken, das reicht zumeist auch. Aber deine Meisterentscheidung ;)

4. Macht euch klar, was ihr inder Runde für eine Aktion wollt, BEVOR ihr an der Reihe seid -> und würfelt bei eindeutigen Sachen auch sofort. Es dauert zu lange ewig zu diskutieren, wenn man nicht genau weiß, was man vorhat. Tessa, Georg und wenn ich Con spiele, auch ich brauchen bei klaren Fällen meist nur wenige Sekunden, Ansagen zu treffen und darauf zu würfeln.

5.
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Beitrag  Tessa 01.07.15 9:20

#1 Voll dafür!
Wir sparen enorm Zeit, wenn nicht die Hälfte der Spieler 2x jede KR gefragt werden müssen, was sie jetzt tun möchten. :(
Ich verstehe das Gegenargument "Übersichtlichkeit" nicht. Entweder stehe ich aufm Schlauch oder du, Jo, verstehst Erik falsch oder ich versteh alles falsch...
Es geht doch nicht darum, dass Spieler beide Aktionen zeitgleich ansagen und der SL die Aktionen dann an die richtige Initiativphase geordnet geschehen lässt, sondern darum, die "2. Aktion folgt 8 Initiativphasen nach der ersten"-Regel einfach komplett zu ignorieren. Oder? Und so würden die Kämpfe im Gegenteil viel viel viel viel viel übersichtlicher werden!
Mal dargestelt an einem noch  relativ simplen Szenario: 3 SC vs. 1 Monster

Variante A mit "2. Aktion 8 Ini-Ph später"

KR 1
Nahkämpfer greift an - Monster pariert
Fernkämpfer schießt
Zauberer beginnt 3 Aktionen-Zauber #1
Monster greift Nahkämpfer an - Nahkämpfer pariert
unwichtiger NPC greift an - Monster kriegt Schaden
Fernkämpfer läd
Zauberer zaubert #2

KR 2
NK greift an - M pariert
FK läd
Z zaubert #3 - Zauber geht los
M greift an - NK pariert
uNPC greift an - M kriegt Schaden
FK schießt
Z beginnt nächsten Zauber


dagegen B ohne "2. Aktion 8 Ini-Ph später"

KR 1
NK greift an - M pariert
FK schießt, läd
Z zaubert #1, #2
M greift an - NK pariert
uNPC greift an - M kriegt Schaden

KR 2
NK greift an - M pariert
FK  läd, schießt
Z zaubert #3, beginnt nächsten Zauber
M greift an - NK pariert
uNPC greift an - M kriegt Schaden

Ich erinnere mich, das früher auch so gespielt zu haben und das war gut so.

Natürlich ist es realistischer, wenn nicht beide Aktionen sofort aufeinander folgen. Aber seit wann ist Realismus ein Argument in DSA? x3
Ich sehe sonst keinen Mehrwert von Variante A gegenüber B... und nur "Realismus" ist für mich hier kein Mehrwert, der diesen Mehraufwand rechtfertigt. Übersehe ich was?

Also... klar... manchmal ist es günstiger, später in der KR auf andere noch reagieren zu können. Dafür ist es manchmal günstiger, früher in der KR seine längere Aktion fertig zu haben (früher Schaden am Vieh, Vieh früher tot). Ich denke mal, das gleicht sich aus.



#2 Dafür, keine Frage.
Ausdauer sollte wie gehabt nur berechnet werden, wenn es nötig ist. Z.B. falls wer in Blutrausch fällt...



#3 Voll dafür.
Es darf nicht zu viel verlangt sein, für einen Zauber, den man häufig einsetzt, notiert zu haben, wofür es im Zauberdokumentbogen eh Extraspalten gibt, welche spontanen Modi möglich sind und welche Varianten man kann inkl. der Erschwernisse dazu... Bei Alwynje und Madaya habe ich das für alle meine Zauber gemacht. und muss fast nie was nachschlagen. Das lohnt sich.

Tipp 1: Ist die Wirkung mal wirklich zu komplex, um sie in Stichpunkten knapp notieren zu können (z.B. bei in Stufen gestaffelten ZfP* wie beim Odem), lohnt es sich, die Seite ausgedruckt dabei zu haben.
Ich kann auch anbieten, denen die weniger Zeit / keinen Zugang zu funktionierenden Druckern haben, das Ausdrucken abzunehmen. Sagt mir einfach, welche Zauber (aber bitte  wirklich nur die komplexeren) ihr wollt.

Tipp 2: Schreibt euch wenigstens zu jedem Zauber die LCD-Seitenangabe auf! Das kostet kaum Zeit (steht bei jedem Zauber auf Wiki Aventurica!) und spart schon viel beim Nachschlagen.




#4 Ja. Aber...
Für zaubernde Charaktere bedürfen die Aktionen eben häufiger der Absprache mit dem SL - auch um zu entscheiden, ob der Char das nun tun würde (weil mehr variable Erschwernisse). Die Zeit gönne man ihnen. Dafür sind sie auch häufiger mehrere KR damit beschäftigt. ;)

Tipp: Würfelbecher über den vorgewürfelten Würfeln stehen lassen, bis man an der Reihe ist. Das spart Würfelzeit und Ansagen können trotzdem für alle hörbar getätigt werden, bevor das Ergebnis sichtbar ist.... und die Spannung bleibt erhalten, bis man die Aufmerksamkeit der Gruppe hat. ;)
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Beitrag  Gast 01.07.15 22:25

Zu deinem 4. Klaro!

Wenn man eine Idee hat, etwas unklar ist oder ein Zauber in bestimmten Situationen sich anders anwenden lässt, usw. bin ich auch voll dafür.

Ich sage nur: Ich bin in einer Magierakademie von Kampfmagiern im Giftschrank der nützlichen Sachen... Natürlich darf ich mich umschauen, ob ich was Nützliches finde, Fragen stellen, das gefundene einsetzen etc. als stumpf mit nem Fulminictus auf den Gegner draufzuballern. Ich finde jeden, der da kreative Ideen hat, lobenswert. Es muss nur nicht auf freiem Feld mitten in einem Kampf sein, wo so etwas schlicht nicht möglich ist, sondern schnelles Draufhauen mehr bringt.
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Beitrag  Pingu el Plüscho 07.07.15 16:19

ich gehe da apäter mal weiter drauf ein, es ist gerade einfach zu hei zum achdenken...
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Beitrag  Pingu el Plüscho 09.07.15 14:04

So... was hier geschreibselt wurde ergibt durchaus Sinn, aber:
1. Der Tipp mit den Würfelbechern ist gut, aber ich persönlich habe keinen ;)
2. Die Magier können durchaus mal nachschlagen (was ich auch sehr oft tue), aber das mache ich eig immer, wenn ich nicht dran bin, damit keine Verzögerung eintritt...



Abschließend möchte ich einfach nochmal sagen, dass das definitiv Meisterentscheid ist, wie die Kämpfe geregelt werden, ich werde weiterhin als meister die Aktionen trennen, was aber niemanden daran hindert, sich vorher schon zu überlegen, was er macht und dadurch eriks vorschläge indirekt durchzusetzen ;)


Und zu der Ausdauer: Wenn jemand in Blutrausch gerät, oder bei Bullenhitze und schwülen Klima durch den Dschungel rennt, sollte man es definitiv anwenden. Zudem werde ich als Spieler weiterhin meinen Char, erschöpft wirken lassen, wenn er viele AsP auf einmal rausballert, aber das ist wie bisher auch Spielerentscheidung.
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