Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

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Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

Beitrag  Tessa am 30.07.18 17:20

Da Georg möglicherweise demnächst mit einem SG nach Adersin einsteigt, also mit AHH und u.a. Gegenhalten, scheint es mir wichtig, dass wir uns einigen, wie wir Gegenhalten spielen wollen. Es gibt da nämlich zwei sehr verschiedene Auslegungen und ich kann nach reichlicher Analyse WdS tatsächlich keine von beiden - rein dem Text nach - als richtiger beurteilen. Wir diskutieren das gerade bei unserer Onlinerunde.

Lesart 1, basierend auf der Beschreibung des Manövers:
WdS 69 schrieb:Bei einem Gegenhalten-Manöver würfeln Angreifer und Verteidiger gleichzeitig eine Attacke, [...] Gelingt nur eine der beiden Attacken, so wird wie üblich der Schaden ausgewürfelt; misslingen beide Attacken, so wird der Kampf normal fortgesetzt
-> A greift B an, beide würfeln auf AT

Lesart 2, basierend auf der Definition von Abwerationen und Gegenhaltens als solcher:
WDS 68 schrieb:Gegenhalten ist ein Angriff, der als Abwehraktion ausgeführt wird, er erfordert also einen gegnerischen Angriff, für ihn muss keine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umgewandelt werden.
-> A greift B an, falls A trifft, folgt die Abwehraktion Gegenhalten, bei der beide auf AT würfeln (A also ein 2. Mal würfelt)

Denn:
WdS 53 schrieb:Abwehraktion: Eine Aktion, die dazu dient, einen gegnerischen Treffer abzuwehren oder diesem auszuweichen.
Abwehraktionen folgen (nur?), wenn Gegner treffen.

Ich kann wie gesagt keiner Lesart den Vorzug geben, soweit es die wahrscheinlichere Intention der Regelautoren angeht. Aber ich kann sagen, was mir lieber wäre und warum.
Bei Lesart 1 kann man jede Runde gegenhalten (es sei denn, der Gegner macht nix, wechselt die Waffe, ist tot oder sowas), hat damit 2 i.d.R. spannende Aktionen die Runde, Gegner bekommen häufiger 2x Schaden, Kämpfe sind schneller vorbei und ziehen sich nicht langatmig, weil selten getroffen wird.
Bei Lesart 2 kann man oft nur angreifen, hat dann nur eine spannende Aktion die Runde und der Gegner hält länger durch und die Kämpfe dauern länger - und zwar genau dann, wenn der Gegner zu blöd zu treffen ist. Je schlechter der Gegner, desto öder und länger der Kampf. Das ist doof.
Ich weiß noch, dass ich mit Khorena genervt war, wenn Gegner nicht trafen, weil ich gern Gegenhalten gemacht hätte. Ich bin aktuell mit Constanze z.T. echt gefrustet, wenn mich die Gegner nicht treffen und ich nicht Binden/MP einsetzen kann (mit der ist es noch schlimmer, weil ich ohne Binden/MP halt auf meinen Angriff schlecht Ansagen tätigen kann, wo Khorena immerhin trotzdem jede Runde Gezielten Stich versucht hat). Also ich sehe - völlig unabhängig davon, was mir als Interpretation der Texte in WdS plausibler erscheint - in Lesart 1 deutlichen Mehrwert für die Gruppe: Schnellere Kämpfe mit mehr Aktion. Ich sehe in Lesart 2 keinen Mehrwert, außer: dass Gegenhalten nicht krass heftig stärker ist als die anderen SF-Baum-Zweige. Das umgeht man aber denke ich gut so: Generell jede Abwehraktion, also auch Binden, MP, Ausweichen, als Reaktion auf einen Angriff zu erlauben, ohne dass dieser Angriff gelungen sein muss.
Etwas derartiges wurde mir im DSA-Forum vorgeschlagen, wo ich nach Tipps bezüglich Constanze Verhalten im Kampf gefragt hatte:
Rasputin schrieb:Ich kann dir hier eine wichtige Hausregel ans Herz legen:
Wenn dein Gegner einen Angriff deklariert aber bevor bekannt ist ob er trifft, darf man (man muss aber nicht) ein defensives Manöver ansagen. Das verbraucht auf jeden Fall die Parade. Sollte das Manöver schief gehen, gibt es auf jeden Fall die Abzüge für einen misslungenen Angriff.
Dafür zählt das Manöver, wenn erfolgreich, auch wenn der Gegner nicht trifft. Kann ja nicht sein, dass ein Gegner "zu schlecht" ist um kontrolliert zu werden.
Jeordam schrieb:ist massiv hausregelbedürftig. Da hat die Redax geschlampt, ein misslungener Angriff des Gegners darf nicht mehr Nachteile bringen als ein gelungener. Tut er beim Gegenhalten auch nicht. Das würde ich als Referenz heranziehen und eine vorher angesagte PA unabhängig vom Gegnererfolg durchziehen.
Nun ist es wie oben dargestellt nicht sicher, ob es nicht doch eigentlich beim Gegenhalten genauso ist. Aber vielleicht ist es beim Gegenhalten nicht so und beim Binden eben schon und das macht alle defensiven Kämpfer krass schwächer als die Gegenhater - weil eine gute Defensive nur nutzbar wäre, wenn man von Gegnern getroffen wird. Vielleicht - jetzt wird es sehr komplex - ist es dem Regelwerk nach sogar vorgesehen, Binden und Meisterparade und halt alle Abweraktionen auch auf misslungene Angriffe anwenden zu können. Es steht m.W. nirgens, dass Abweraktionen nur auf gelungene Angriffe folgen können.

Naja. Lange Rede kurzer Sinn:
Ich schlage vor, dass wir Abweraktionen (Gegenhalten, Binden, Meisterparade, Ausweichen und was es sonst noch gibt) immer auf Angriffe erlauben - egal ob gelungene oder nicht. Also auf einen gelungenen Angriff muss eine Abweraktionen gelingen, sonst ist man halt getroffen, auf einen misslungenen Angriff kann man eine Abweraktion einsetzen, muss aber nicht (sondern kann diese ggf. noch umwandeln oder für andere Aktionen verwenden). Alles klar soweit? Ich hoffe, man konnte mir folgen.

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Re: Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

Beitrag  VoiceOfDoom am 30.07.18 22:17

Ich persönlich kann mich mit Lesart 1 mehr anfreunden. Nur weil ein Gegner "zu blöd" zum Treffen ist, sollte dem betreffenden Spieler-Char daraus kein Nachteil entstehen, wenn er defensive Manöver einsetzen kann/will. Wenn durch die Anwendung dieser einzelnen Regelung die Kämpfe schneller und dynamischer ablaufen ist das denke ich auch von Vorteil. Wenn durch das "nicht Treffen" des Gegners beispielsweise 10 Kampfrunden nichts passiert ist das frustrierend und stört auch die Konzentration, letzteres empfinde ich zumindest so.

Aber:

Tessa schrieb: Es steht m.W. nirgens, dass Abweraktionen nur auf gelungene Angriffe folgen können.
Das Wort Treffer in dieser Quelle:
WdS 53 schrieb:Abwehraktion: Eine Aktion, die dazu dient, einen gegnerischen Treffer abzuwehren oder diesem auszuweichen.
 
deute ich so, dass man Abwehraktionen nur gegen gelungene Angriffe ausführen kann. Denn wenn der Gegner daneben haut, muss man ja z.B. nicht ausweichen. Da Gegenhalten, Binden und Meisterparade als Abwehraktion gelten, kann man sie denke ich nur nutzen, wenn die Bedingung für ein Abwehrmanöver erfüllt ist. Diese Bedingung ist nun mal ein gelungener Angriff des Gegners. :S

Beim Gegenhalten könnte ich es aber noch verstehen, dass man das auch bei einem misslungenen Angriff des Gegners anwenden kann, da man dabei  meines Wissens nach nicht auf die Waffe des Gegners sondern auf seinen Körper zielt (Gegner rennt in die Waffe, Held nimmt Schaden in Kauf, weil er von der Waffe des Gegners getroffen wird), was einen gelungenen Angriff des Gegners meiner Meinung nach nicht zwingend zur Vorraussetzung machen muss.
Anders ist es ja beim Binden oder bei der Meisterparade, da nimmt man ja die Waffe des Gegners ins Visier. Wenn der Gegner dann wieder erwarten nicht trifft, man also die Waffe nicht "zu fassen" bekommt, dann kann man das Manöver meiner Meinung nach nicht erfolgreich anwenden.

Tessa schrieb:Aber vielleicht ist es beim Gegenhalten nicht so und beim Binden eben schon und das macht alle defensiven Kämpfer krass schwächer als die Gegenhater - weil eine gute Defensive nur nutzbar wäre, wenn man von Gegnern getroffen wird.
Jein, ich finde nicht, dass der Gegenhalter dadurch krass stärker wäre als andere defensive Kämpfer, die ihre Manöver nur nutzen können, wenn der Angriff des Gegners trifft. Der große Nachteil des Gegenhaltens ist für mich, dass der Gegenhalter ebenfalls Schaden bekommt, auch wenn sein Manöver gelingt. Das ist ja bei Binden und Meisterparade nicht so. Mit viel Pech kann man sich auch zu Tode gegenhalten.
Klar, wenn die Attacke des Gegners fehlschlägt, Gegenhalten jedoch gelingt, bekommt der Gegenhalter keinen Schaden, da sein Gegner ihn ja nicht trifft. Ich bin aber der Meinung, dass sich dieser "Vorteil" automatisch wieder ausgleichen wird, wenn der Gegner trifft und man gegenhält (der Held also Schaden bekommt.) Helden, die mit Binden und Meisterparade arbeiten bekommen hingegen gar keinen Schaden durch ihre Abwehrmanöver.
(Hoffe ihr könnt mir folgen. ^-^)

Also ich hätte kein Problem mit einer Hausregel, in der man Gegenhalten auch verwenden kann, wenn der Gegner nicht trifft.
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Re: Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

Beitrag  Tessa am 31.07.18 1:51

Ich verstehe gut, warum du da einen Unterschied zwischen Gegenhalten und Binden/MP siehst bezogen darauf, dass Gegenhalten auf den Gegner geht und Binden/MP auf dessen Klinge. Das war auch Georgs Argumentation. Ich sehe diesen Unterschied als nicht so relevant an. In beiden Fällen muss eine Vorwärtsbewegung des Gegners stattgefunden haben - es sei denn, man interpretiert misslungene AT als "gar nicht erst versucht", was manche tuen, aber dann konsequent zu Lesart 2 für Gegenhlten führt.
Ginge es uns rein um eine realistische Darstellung von Kämpfen, könnte ich mich mit diesen Argumenten zufrieden geben. Aber es geht ja v.a. um Spielspaß, oder nicht?

Und das hier
VoiceOfDoom schrieb:Nur weil ein Gegner "zu blöd" zum Treffen ist, sollte dem betreffenden Spieler-Char daraus kein Nachteil entstehen, wenn er defensive Manöver einsetzen kann/will. Wenn durch die Anwendung dieser einzelnen Regelung die Kämpfe schneller und dynamischer ablaufen ist das denke ich auch von Vorteil. Wenn durch das "nicht Treffen" des Gegners beispielsweise 10 Kampfrunden nichts passiert ist das frustrierend und stört auch die Konzentration, letzteres empfinde ich zumindest so.
sehe ich ganz genauso. Und es trifft auf Binden noch mehr zu als auf Gegenhalten. Der Gegenhalter kann mit seiner hohen AT ja immer noch gut angreifen, egal ob er gegenhalten konnte oder nicht. Der Binder braucht sein Binden, um offensiv etwas machen zu können.
Gegenhalten ist stärker als Binden, auch wenn man beim Gegenhalten Schaden bekommen kann (nicht muss!). Ich kann das gut beurteilen, denke ich. Ich habe ja beides gespielt. ;) Und ich lese viel im DSA-Forum. Gegenhalten mit AHH ist der beste Kampfstil in DSA.4.1, da sind sich eigentlich alle Regelkenner im Forum einig (es herrscht nebenbei Uneinigkeit, ob man das profan als Krieger mit fettester Rüstung oder magisch als Elf mit unschlagbar hoher Axxel-Ini am effektivsten macht).

Mal eine Übersicht:

Gegenhalten
+ man braucht den PA-Wert nicht , ergo ist die AT/PA-Verteilung auf AT gemaxt und man kann problemlos Waffen mit hohem PA-Malus und hoher eBE nutzen und man kann diese eBE um 1 übersteigen ohne Nachteil, weil dieser erste Punkt BE von der PA abgezogen wird
-> man kann Waffen mit hohem Schaden und hoher DK nutzen, ohne unter PA-Mali zu leiden (nur noch Ini-Malus ist doof) -> typisch sind: AHH TP 1W6+5 TP/KK 11/4 Ini +1 WM 0/0 DK NS eBE -2 oder Warunker Hammer TP 1W6+6 TP/KK 14/3 Ini –1 WM 0/–1 NS eBE-3 oder Barbarenstreitaxt TP 3W6+2 TP/KK 15/1 Ini –2 WM –1/–4 DK N eBE-3
-> man kann RS sehr hoch setzen, ehe die BE die Waffenaktionen stört (nur noch Ini-Malus ist doof), gelingt das Gegenhalten mal nicht, bekommt man trotzdem nicht so viel Schaden
+ man macht i.d.R. 2x pro KR Schaden (mit den schadensstarken Waffen)
+ man kann jede Waffe gegenhalten
+ man kann große Gegner gegenhalten
+ es ist besonder effektiv gegen heranstürmende Gegner

- Erschwernis 4
- man kassiert i.d.R. 1x pro KR Treffer, allerdings nur 1/2 Schaden beim Gewinnen des Vergleichs und der wird meist vom hohen RS geschluckt


PW-Binden
- man braucht hohe PA für Binden und trotzdem noch AT, um dem Gegner Schaden zu machen
- man kann nur schadensschwache Einhandwaffen nutzen (Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter)
- man kann max BE 4 tragen, mit den eBE der möglichen Waffen und der Notwendigkeit einer hohen PA ist mehr als BE 2 selten sinnvoll
-> man hat wenig RS, gelingt einem die Parade nicht... kann man evt. noch halbwegs gut ausweichen, okay, aber danach hat man ein Problem
- man macht i.d.R. 1x pro Runde Schaden... mit einer Waffe mit wenig TP und auf eine niedrige AT
- um den 2. Angriff durchführen zu können, braucht man eine weitere SF, Tod von Links, und muss ein 2. Talent hochziehen, um mit einer noch schadensschwächeren PW anzugreifen
- geht nicht gegen Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel
- geht nicht gegen große Gegner
- Erschwernis 4 plus alle Ansagen des Gegners (ergo ist es um 12 erschwert, eine 4er Finte zu binden)

+ man bekommmt PA+Boni 2 durch PW II und eine gute PW gibt 2 oder 3... das gleich evt. die zusätzliche Erschwernis durch gegnerische Ansagen aus, viel mehr aber sicher nicht
+ die Erschwernis durch eigene Ansage wird zur Erschwernis des Gegners und zur Erleichterung des nächsten Angriffs

Der letzte Punt ist die große Stärke von Binden, klar. Es ist glaube das einzige Manöver, bei dem eine Ansage quasi doppelt zählt - als Finte und als WS wenn man so will (die Erleichterung auf die eigene nächste AT kann man ja 1:1 in einen WS oder GS o.ä. stecken). Das ist gut. Aber sehr oft gar nicht möglich und dafür muss man leicht gerüstet mit schadensarmen Waffen kämpfen.

Gegenhalter haben als große Stärke 2x Schaden/Runde zu machen - etwa gleich gut zur doppelt zählenden Ansage bei Binden. Und das geht immer (außer gegen sehr große Gegner und Fernkampf, was Binden auch nicht kann) und man kann die fettesten Waffen und fettesten Rüstungen nutzen.


Ich will hier nicht jammern, dass "mein" Kampfstil schlecht sei. Ich wusste, dass PW-Kämpfer nicht die besten Kämpfer sind. Ich bin aktuell unzufrieden mit meiner Leistung im Kampf, aber ich bin mit meiner Leistung als Spieler unzufrieden. Ich will versuchen, mehr aus Constanze PW-Stil heraus zu holen. Dafür habe ich jetzt fleißig Ideen gesammelt und diese hier von mir vorgeschlagene Hausregel ist nur eine davon. Ich kann gut ohne leben. Aber diese Hausregel jetzt nur für Gegenhalter einzuführen bzw. die unklare Regellage zugunsten von Gegenhalten zu interpretieren, das würde mich doch ärgern. Das macht sie in meinen Augen mehr als unfair stärker als alle anderen Kampfstile. Der BHK-Kämpfer hat zwar auch 2 Angriffe, macht damit potentiell 2x Schaden die Runde, dafür muss er aber wie PW-Binder AT- und PA-Wert und Einhandwaffen nutzen und hat somit ähnliche Nachteile was Schaden und RS angeht.


Ich möchte auch anmerken, dass Lesart 1 Gegenhalten nicht nur stärker werden lässt als Lesart 2. Nach Lesart 1 macht der Gegner des Gegenhalters nach 1 gelungenem Wurf mindestens 1/2 Schaden beim Gegenhalter. Nach Lesart 2 benötigt er eine gelungene Attacke und einen Extrawurf in der vergleichenden Probe, die er auch bestehen muss, um mindestens 1/2 Schaden beim Gegenhalter zu machen. Zwei Proben zu bestehen ist viel unwahrscheinlicher als eine. Nach Lesart 2 sind Gegenhalter also schwieriger zu treffen.

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Re: Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

Beitrag  Robert Heße am 01.08.18 12:12

Bei der Beschreibung zum Manöver Meisterparade gibt es folgenden Text:

"Da eine Meisterparade eine Abwehr-Aktion ist, kann man sie natürlich nur ausführen, wenn man von einem Gegner erfolgreich angegriffen wird."

Diese Aussage würde ich auf alle Arten von Abwehr-Aktionen beziehen. Ob es nun Meisterparade, Binden oder Gegenhalten ist.
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Re: Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

Beitrag  VoiceOfDoom am 01.08.18 13:19

Tessa schrieb: Der Binder braucht sein Binden, um offensiv etwas machen zu können.
Gegenhalten ist stärker als Binden, auch wenn man beim Gegenhalten Schaden bekommen kann (nicht muss!). Ich kann das gut beurteilen, denke ich. Ich habe ja beides gespielt. ;) Und ich lese viel im DSA-Forum. Gegenhalten mit AHH ist der beste Kampfstil in DSA.4.1, da sind sich eigentlich alle Regelkenner im Forum einig (es herrscht nebenbei Uneinigkeit, ob man das profan als Krieger mit fettester Rüstung oder magisch als Elf mit unschlagbar hoher Axxel-Ini am effektivsten macht).

Ja, du hast da wirklich ein unglaubliches Regelwissen. Ich lese halt so gut wie nie in den Foren und habe auch noch nie einen Char mit diesen SF gespielt. ^-^
Der BE und Waffenunterschied war mir bei den Manövern so noch gar nicht bewusst. So gesehen würde Gegenhalten dann wirklich noch stärker werden als Binden und MP.

Robert und mir kam gestern noch eine Idee, die ich ebenfalls als mögliche Lösung erachte. Wenn ein Gegner nicht trifft, könnte man ja dennoch Abwehrmanöver nutzen, nur halt um den Wert erschwert, den der Gegner daneben gelegen hat.
Beispiel:
Ein Gegner hat einen AT-Wert von 14, würfelt jedoch auf seinen Angriff eine 16, trifft also nicht. Da er seinen AT um 2 Punkte überwürfelt hat könnte man diese 2 Punkte als Erschwernis auf ein Abwehrmanöver des Helden anrechnen, damit er dieses dennoch erfolgreich anwenden kann.  Sagt der Gegner vor seinem Angriff eine Finte 4 an, dann hätte er ja nur noch eine AT von 10 durch die Erschwernis, die würde ich dann aber rausrechnen und die Erschwernis des Helden nur von den Grundwerten des Gegners abhängig machen. Der Grund: Das Manöver des Gegners ist ja fehlgeschlagen, das dem Helden als zusätzlichen Nachteil auf sein Abwehrmanöver auszulegen wäre nicht gerecht. (Hoffe es ist halbwegs verständlich worauf ich hinaus will :D)

Diese Regelung würde ich dann pauschal auf alle Abwehrmanöver anwenden (also MP, Binden und GH), damit die Fairness gewahrt bleibt.

Klingt wahrscheinlich erstmal nach einer Menge zusätzlicher Rechnerei (vor allem für den Meister), wird aber denke ich wie alles andere auch nur eine Frage der Gewohnheit sein. So würden zumindest die Vorteile, die GH gegenüber Binden und MP in Bezug auf maximale BE und die Stärke der verwendbaren Waffen hat, ein wenig abgemildert denke ich. Klar, der GH-Kämpfer hat noch immer den höheren AT-Wert, da er einzig auf AT-Maximum skillt, aber das ist nunmal in der Sonderfertigkeit so definiert. Ich würde den Spieler dafür nicht "bestrafen" wollen, dass er lieber die eine SF spielt als die andere.
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Re: Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

Beitrag  Robert Heße am 17.08.18 13:24

Ich würde gern noch eine weitere Regellücke klären.

Was ist, wenn beim Gegenhalten sowohl der Angreifer als auch der Gegenhalter ihre Attacke schaffen und die gleiche Zahl von Punkten übrig behalten?

Die Definition von Gegenhalt sagt dazu wörtlich.

"Die ‘bessere’ Attacke macht vollen Schaden (eventuell inkl. Ansage), die ‘schlechtere’ Attacke macht nur den halben ausgewürfelten Schaden, TP/KK und Ansagen zählen bei dieser schlechteren Attacke nicht"

Da nun keine der beiden Attacken als "besser" oder "schlechter" zu werten ist, sollte man dafür eine Einigung finden. Ich weiß es ist selten aber denoch. Dazu 3 Möglichkeiten die mir einfallen:
1. Beide machen vollen Schaden.
2. Beide machen halben Schaden.
3. Heranziehen eines weiteren vergleichs wie Ini-Basis oder KK-Probe.
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Re: Regeln zu Gegenhalten bzw. Abwehraktionen allgemein

Beitrag  Tessa am 17.08.18 15:02

Ich bin für 2. beide halben Schaden. Das ist einfacher als noch einen Vergleichswert nach zu rechnen, geschweigedenn einen neuen Prüfwürf zu machen. Dann haben halt beide nix gewonnen, aber auch nix verloren. Beide vollen Schaden ist halt wie beide haben verloren und das ist einfach für's Feeling doof.

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