10 Regeln füre eine Faire Geschichte

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10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  Answin am 17.03.13 11:31

Hab da heute im Netz was schönes Gesehen:

Ronald A. Knox war ein britischer Priester und Kriminalschriftsteller, der in den zwanziger und dreißiger Jahren sechs Kriminalromane und mehrere Kurzgeschichten verfasste. Er war Mitglied des bekannten Detection Club, zu dessen Gründern unter anderem Agatha Christie gehörte und der dazu dient, dass sich Kriminalautoren untereinander austauschen können.

1929 schrieb Knox seine berühmten „10 Commandments of Detection“ („Die zehn Regeln für einen fairen Kriminalroman“). Diese lauten wie folgt:


1. Der Verbrecher muss bereits zu Beginn der Geschichte Erwähnung finden, aber es darf niemand sein, dessen Gedanken der Leser folgen kann.
2.Übernatürliche Kräfte oder Mächte sind selbstverständlich untersagt.
3. Es darf nur eine Geheimkammer respektive nicht mehr als ein Geheimgang verwendet werden, und dies auch nur dann, wenn sich die geschilderte Umgebung dazu eignet.
4. Weder sind bis jetzt unbekannte Gifte gestattet noch irgendeine Art der Verabreichung, die am Ende eine lange wissenschaftliche Erklärung erfordert.
5.Chinesen haben in der Geschichte nichts zu suchen.
6. Weder darf der Zufall dem Detektiv zu Hilfe eilen, noch darf er unerklärliche Eingebungen haben, die sich als richtig herausstellen.
7. Der Detektiv darf das Verbrechen nicht selbst begehen.
8. Alle Spuren, auf die der Detektiv stößt, müssen dem Leser unverzüglich vor Augen geführt werden.
9. Der beschränkte Freund des Detektivs, sein Watson, darf keinen seiner Gedankengänge verschweigen; sein Intelligenzquotient muss leicht, aber nur ganz leicht, unter dem des durchschnittlichen Lesers liegen.
10. Zwillinge und Doppelgänger dürfen erst auftreten, nachdem wir gebührend auf sie vorbereitet worden sind.

Einige dieser Regeln waren Thema heftiger Diskussionen. Die etwas seltsame Regel 5, dass keinerlei chinesische Charaktere auftreten dürften, war im Übrigen nicht rassistisch motiviert. Zu Knox’ Zeiten war die Verwendung von chinesischen oder anderen exotischen Charakteren als Bösewichte ein inflationär verwendetes Klischee, gegen das er vorgehen wollte.


So, da wir uns ja nicht in inem Kriminalroman befinden dachte ich mir wir könnten das etwas abändern.
Letztendlich sind wir aber eine Gruppe und um mal die Aktivität der Anderen Mitglieder anzuregen Dürfen der Meister und Tessa nur zwei Regeln ändern.

Ich fang dann mal mit der regel 2 an
2.Übernatürliche Kräfte oder Mächte sind selbstverständlich in rauhen Mengen vorhanden.
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Re: 10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  Pingu el Plüscho am 21.03.13 15:14

das musst du mir mal näher erklären... sollen wir jeweils 2 regeln ändern oder wie? und warum nur tessa und ich?
ich bin verwirrt!
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Re: 10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  Ironheade am 21.03.13 15:19

Ich glaube er meint damit, das ihr nur jeweils eine Regel ändern sollt. Damit auch der Rest mal was machen muss.
btw.

5. Schelme haben in der Geschichte nichts zu suchen
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Re: 10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  Pingu el Plüscho am 21.03.13 15:28

frechheit, das wollte ich auch ändern! :D
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Re: 10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  Pingu el Plüscho am 22.03.13 10:52

9. Die bedingt fähigen Leibwächter des Helden, seine Gruppe, dürfen keinen ihrer Gedankengänge verschweigen; ihr gefühlter Intelligenzquotient muss leicht, aber nur ganz leicht, unter dem des durchschnittlichen Lesers liegen.



Sry, wenn ich an den Start dieser Gruppe denke, dann musste das jetzt einfach sein ;)
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Re: 10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  THE_EYE am 22.03.13 18:45

10. Doppelgänger und Zwillinge dürfen nicht auftreten, außer bei Zwergen
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Re: 10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  Tessa am 22.03.13 19:00

6. Weder darf der Zufall den Spielern zu Hilfe eilen, noch dürfen sie unerklärliche Eingebungen haben, die sich als richtig herausstellen - es sei denn, sie kriegen es alleine nicht auf die Reihe und der Meister möchte das Trauerspiel beenden und den Plot vorantreiben.
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Re: 10 Regeln füre eine Faire Geschichte

Beitrag  DerFranzose am 03.04.13 19:44

Da das hier ja wohl zum Stillstand gekommen ist, nehm ich mal wieder den Faden auf, zumal die ganzen schweren ja jetzt übrig sind. Also dann ...

1.) Der Gegner der Spielergruppe darf frühestens in der Mitte des Abenteuers Erwähnung finden, aber es darf niemand sein den die Spieler bei der ersten Begegnung einfach töten können.
Sollte dieser Fall doch eintreten, darf der Meister allerdings so viele, noch mächtigere Bösewichte erfinden wie er will.
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