"2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

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"2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  Tessa am 29.07.15 20:15

Wir hatten im "Vereinfachung der Kampfregeln -> schnelleres Kämpfen"-Forum schon angefangen zu diskutieren. Für die bessere Übersicht mache ich jetzt einen Thread nur dazu.

Nochmal als Erklärung, was genau Erik und ich wollen.
Jeder hat (SF mal rausgelassen) 2 Aktionen pro KR. Bei nem Nahkämpfer ist das i.d.R 1x AT, sobald er dran ist und 1x PA, sobald er angegriffen wird. Wer nicht direkt im Nahkampf ist, hat 2 Aktionen, die er wie er will verwenden kann - 1. zu seiner INI, 2. 8 INI-Phasen später. Das trifft i.d.R. zu auf: Fernkämpfer, Magier und Nichtsnutz-NPCs. Da bei uns seit einiger Zeit immer mind. die Hälfte der Gruppe aus solchen besteht, haben - nach derzeitigem Stand - wir nicht 6 Initiativphasen auszuspielen, sondern 9 - allein uns betreffend. Haben wir dann, wie gestern, noch 4 Nahkämpfer und 5 Bogenschützen als Gegner.... das macht 24 Initiativphasen statt 15. 24!!!  
Bei unserem gestrigen Kampf  (15 KR?), macht das ca. 360 statt 225 ausgespielte Initiativphasen. Eriks Schätzung, dass die Kämpfe um mind. ein Drittel kürzer wären ohne, kommt da ganz gut hin...
(Ich weiß, dass sind jetzt nur Überschlagsrechnungen, immerhin hat man zum Ende des Kampfes weniger Kämpfer etc. .... aber ich denke, sie veranschaulichen, was ich meine. :/ )

Ich sehe es ganz deutlich in meinen Kampfprotokollen... die sind fast doppelt so lang wie meine früheren, weil ich versuche, jede Aktion mit zu schreiben. Naja. Versuchte. Inzwischen wird nicht mehr jedes "X läd nach" und "Y zaubert weiter" aufgeschrieben, weil ich dann ausm schreiben nimmer raus käme. Aber ob ich es nun aufschreibe oder nicht, jede ausgespielte Initiativphase kostet kognitive Ressourcen und Zeit.

Tessa schrieb:Mal dargestelt an einem noch  relativ simplen Szenario: 3 SC vs. 1 Monster

Variante A mit "2. Aktion 8 Ini-Ph später"

KR 1
Nahkämpfer greift an - Monster pariert
Fernkämpfer schießt
Zauberer beginnt 3 Aktionen-Zauber #1
Monster greift Nahkämpfer an - Nahkämpfer pariert
unwichtiger NPC greift an - Monster kriegt Schaden
Fernkämpfer läd
Zauberer zaubert #2

KR 2
NK greift an - M pariert
FK läd
Z zaubert #3 - Zauber geht los
M greift an - NK pariert
uNPC greift an - M kriegt Schaden
FK schießt
Z beginnt nächsten Zauber


dagegen B ohne "2. Aktion 8 Ini-Ph später"

KR 1
NK greift an - M pariert
FK schießt, läd
Z zaubert #1, #2
M greift an - NK pariert
uNPC greift an - M kriegt Schaden

KR 2
NK greift an - M pariert
FK  läd, schießt
Z zaubert #3, beginnt nächsten Zauber
M greift an - NK pariert
uNPC greift an - M kriegt Schaden
Auch hier: 7 vs. 5 Initiativphasen. Auf 5 Runden hochgerechnet, macht das einen Unterschied von 35 zu 25. Und 10 KR - keine Seltenheit bei uns - machen schon ne Differenz von 20. Das summiert sich ziemlich hoch....



Die Folge davon, dass wir jetzt mit der "2. Aktion 8 Phasen später"-Regel spielen:
- Kämpfe dauern länger, weil 24x statt 15x geklärt werden muss, was jetzt passiert. (Und wenn es nur in den Gedanken des Meisters ist a la "Ork 2, 3 und 4 laden nach" ... auch das kostet Zeit.)
- Aktionen werden vergessen. (Bezieht sich eher auf Gegner. "Oh, die hätten schon letzte Runde wieder schießen können. Naja. Dann jetzt.")
- Verwirrung. Geht mir so. Geht Erik so. Meiner Einschätzung nach machten es sich die SL auch nicht grade leichter dadurch... Wenn der Rest da durchblickt, Respekt. Ich tus nicht.
- Kämpfe dauern länger, weil Verwirrung. Mehr Nachfragen. "Wer ist jetzt dran? X. Nein Y. Ah Y. Halt nein, erstmal Z's 2. Aktion!

Darum mag ich diese Regelung nicht. Und bis gestern sah ich absolut keinen Vorteil darin. ("Realismus" ist für mich in dem Bezug kein Vorteil... )
Ja. Es kann von Vorteil sein, wenn zwischen Zauber/Schießen-Beginn und Ende noch agiert werden kann. Genauso kann es von Vorteil sein, wenn Zauber/Schießen schneller dran ist. Wenn überhaupt stärkt der Verzicht auf die "8 Phase später"-Regel alle Magie-Chars und Fernkämpfer gegenüber Nahkämpfern, weil sie schneller beide Aktionen machen können, während sich für Nahkämpfer nix ändert. Mich stört es nicht, die zu stärken, auch wenn ich n Nahkämpfer spiele, weil mir das die verbesserte Übersicht allemal wert ist!
Insgesamt sehe ich für die Heldengruppe vs. Gegner keine Verbesserung/Verschlechterung. Gegnerische Magie- und Fernkampfchars profitieren im gleichen Maße wie unsere.

ABER
Jo hat mich gestern auf einen Punkt aufmerksam gemacht, bei dem ich ihm recht geben musste:
Hakon als Bannmagier wird stark geschwächt, weil er seltener auf angefangene Zauber reagieren könnte - obwohl er extra eine SF hat.
Er könnte nur noch auf Zauber reagieren, die länger als 2 Aktionen dauern. Das ist ein Nachteil. Kein wirklich großer, finde ich, aber ein beachtenswerter.

Um das auszugleichen, könnte man z.B. hausregeln, dass jedes Mal, wenn Hakon einen Magier zaubern sieht, er gleich einer Abwehrreaktion reagieren darf, so er noch eine Aktion hat.
Oder
Man könnte sagen, jeder Zauber, der mit der 2. Aktion in dieser KR des Zaubernden endet, zündet nicht in der Initiativphase des Zaubernden, sondern erst am Ende der Runde.

Ersteres zollt Hakons SF Respekt. Zweiteres würde allen die Möglichkeit geben zu reagieren, also Magier nicht so dolle stärken, dafür wieder ein kleines bisschen Verworrenheit reinbringen... aber bei weitem nicht so viel, als wenn jede 2. Aktion jedes Magiers und Fernkämpfers extra bedacht werden muss.

Sagt mal bitte was ihr von diesen Kompromissvorschlägen haltet oder ob ihr andere Ideen habt, wie man damit umgehen könnte.


_______________________________________________________________________________________________________________________________________

entsprechende Regel:

WdS 52 schrieb:Üblicherweise hat jeder am Kampf Beteiligte zwei Aktionen pro
Kampfrunde, nämlich eine Angriffsaktion und eine Abwehraktion.
Die Angriffsaktion kann ein Kämpfer dann ausführen,
wenn er von der Initiative her an der Reihe ist, die Abwehraktion
kann jederzeit als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff
ausgeführt werden. Handlungen des Gegners (z.B. Tiere mit zwei
Attackemöglichkeiten) können einen Kämpfer dazu zwingen, seine
Angriffs- in eine Abwehraktion umzuwandeln oder umgekehrt (siehe
Seite 81).
Daneben gibt es noch die Aktionen, die weder Angriff noch Verteidigung
sind, sondern bestimmte Bewegungen oder manuelle Tätigkeiten
(wie Zaubergesten oder das Drehen an der Spannkurbel einer
Armbrust) beinhalten. Solche Handlungen heißen einfach nur Aktionen,
und um eine Tätigkeit komplett auszuführen, braucht man
meist mehrere solcher Aktionen, weswegen eine Serie solcher Aktionen
auch als längerfristige Handlung bezeichnet wird. Ein Kämpfer
kann bis zu zwei solcher Aktionen pro Kampfrunde durchführen,
wobei die erste an Stelle der ihm zustehenden Angriffsaktion stattfindet,
die zweite genau acht (8) Initiativphasen später.

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Re: "2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  THE_EYE am 29.07.15 20:26

jippi Diskusion wieder am Tisch! einen Vorteil der zwei Iniphase hast du noch nicht erwähnt die Reaktion eines Schnellschusses vom Bogenschützen so und wegen der Situation Verzögern aber DAGEGEN

P.S. ich würde dann wegen der Übersichtlichkeit mal ein Kampfprotokoll ausdrucken

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Re: "2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  Tessa am 29.07.15 20:44

THE_EYE schrieb:jippi Diskusion wieder am Tisch! einen Vorteil der zwei Iniphase hast du noch nicht erwähnt die Reaktion eines Schnellschusses vom Bogenschützen so und wegen der Situation Verzögern aber DAGEGEN
Verzögern hat mit dieser Änderung absolut nichts zu tun. Verzögern kann man nachwievor auf "Bis mich mein Gegner angegriffen hat". ôo

Die Reaktion Schnellschuss vom Bogenschützen erwähnte ich nicht. Stimmt. Aber:
1. ist das kein "Vorteil", weil das sowohl unsere als auch gegnerische Bogenschützen einsetzen könnten - wie fast alles, was bisher als "Vorteil" aufgeführt wurde, gleicht sich das also für uns aus. Oder ist es ein Vorteil, wenn Hakon beim zaubern von nem Schnellschuss getroffen wird?
2. könnte man nach meiner Kompromisslösung #2 den Schnellschuss durchaus noch gegen 2-Aktionen-Zauber-Zaubernde einsetzen.

Und ich möchte noch drauf hinweisen, dass es tatsächlich hier nur... NUR bei 2-Aktionen-Zaubern (bzw. 2-Aktionen-Laden+Schießen) einen Unterschied macht! Alles was länger ist, streckt sich über 2 Runden, wodurch jeder Char die Möglichkeit hat zu reagieren!

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Re: "2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  THE_EYE am 29.07.15 21:04

aber mal was anderes können wir erstmal ein einheitliches Regelwerk wegens besonderheiten und @Doc nicht mittendrinne die Regeln erklären und ändern

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Re: "2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  Tessa am 29.07.15 21:08

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Re: "2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  LapinBlanc am 31.07.15 17:26

der schnellschuss ist ja in dem sinne kein vorteil...da wird einfach nur die letzte aktion (zielen), die nach dem nachladen noch kommen müsste weggelassen (dafür aber mit erschwernissen aufs schießen)

den kompromiss, dass alle 2. aktionen aufs ende der runde gesetzt werden finde ich ok...sachen wie nachladen kann man nach seiner initaivphase sofort ansagen, damit diese ganzen ansagen, sich dann nicht einfach nur nach hinten verlagern...

ich denke, es ist auch an sich in ordnung bei kämpfen gegen nur profane gegner, dass wir die 2 aktionen komplett zusammenfassen, weil hakon da ja theoretisch auf keine zauberwirker reagieren muss, aber sobald halt dann zumindest zauberbegabte dabei sind, sollten wir irgendwie 2 aktionen haben

"Um das auszugleichen, könnte man z.B. hausregeln, dass jedes Mal, wenn Hakon einen Magier zaubern sieht, er gleich einer Abwehrreaktion reagieren darf, so er noch eine Aktion hat." -> den vorschlag finde ich nicht so gut, weil jo ja dann generell überlegen müsste, ob er ständig sagt "ich warte bis x was macht" oder etwas anderes macht und dadurch seine aktion ja dann verbraucht hat...was dann dazu führen kann, dass hakon dann auch einfach nur rumsteht und nix macht, weil er darauf wartet, dass der andere vielleicht was macht. (anstatt dann nen selbst nen zauber zu wirken oder zuzuschlagen)
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Re: "2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  THE_EYE am 01.08.15 14:35

Das empfinde ich als einen Guten kompromis das man die 2. Aktion halt als Magier oder FKler kenntlich macht Achtung! ich möchte reagiernen oder in der 2. was machen das Nahkämpfer das nicht brauchen ist ja ausreichend diskutiert worden und alle sind sich einig

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Re: "2. Aktion 8 Initiativphasen später" - Ja? Nein?

Beitrag  Pingu el Plüscho am 03.08.15 12:05

versuchsweise(!) würde ich mich, wie ich schon am mittwoch zu tessa und georg gesagt habe zu dem kompromiss, wir machen alles in einer phase, aber die magier bekommen eine chance zu reagieren, wenn ein anderer anfängt zu zaubern, bereiterklären. Die Talentspezialisierung habe ich mir nicht umsonst gekauft und auch, wenn ein zauber mehr als 2 aktionen dauert, muss ich schnell reagieren können, da bannmagie auch eine zauberdauer hat...
also von mir aus:
Kämpfer hauen drauf und beziehen kloppe, hakon schießt nen frigifaxius geviertelt (mach ich ja in letzter zeit öfter...) hakon hat also noch theoretisch eine aktion frei, feindlicher magier fängt an zu zaubern, hakon erkennt den zauber und leitet den bannspruch ein, oder schießt nochmal nen frigifaxius rein, je nachdem ob die bannung erfolgreich ist, oder nicht.

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Wir sind die Pinguine! Nach der Schlacht um Burg AFGSKJHDAG dürfte klar sein, wozu wir in der Lage sind. Unterwerft euch lieber gleich!
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